Info

Játék leírások, friss infók, tesztek, képek, videók.

Friss topikok

  • koko529: hello sanyi vagyok és szeretnék kérni segitséget a kereszt apa 2 höz leghamarabb választ kérek v... (2010.01.10. 14:57) Keresztapa 2
  • zkon: Assasins Creed 11.500 Ft (Xbox 360) /bontatlan, fóliás/ zkon@freemail.hu (2007.11.22. 11:00) Assasins Creed
  • Popo ismersz tod h half life fan vagyok igaz laci?: Tehát nem tom h te irtad oda a kiadóhoz h EA de egy biztos h az EA a büdös kurvaéletbe nem fogja k... (2007.11.07. 22:04) Half Life 2 Episode 2
  • épé: qrvajó a vidi meg az oldal is. (2007.07.25. 07:39) COD 4 új videó

Linkblog

HTML

Végre,végreeee :) Avagy jön a Formula 1 2009/10 :)

2009.05.07. 14:10 | FejesLac | Szólj hozzá!

Bár kicsit csúszva, kicsit problémásan de mégis elkezdték fejleszteni az F109?/10?-et :) Itt egy bejegyzés mit is várhatunk és mikorra:

A híradások értelmében a Codemasters már javában készíti a 2009-es szezon videójáték átiratát, ami F1 2009 néven kerül majd a boltok polcaira idén ősszel. Az öröm viszont még nem teljes, mivel az F1 2009 csak a Wii és PSP platformokat támogatja majd. A szélesebb tömegeket érdeklő Xbox 360, PS 3 és PC-s verzióra sajnos még egy évet várnunk kell. A komolyabb hardverpark természetesen komolyabb megjelenítést is feltételez, amit a már sokszor sok helyen bizonyított EGO Engine biztosít. A licenc teljes licenc, s így a játékokba kerül az összes versenyző, pálya, csapat, a KERS technológia, aerodinamikai tulajdonságok, a slick gumik -egyszóval minden. Az Xbox Live és Playstation Network lehetőségei pedig maradéktalanul ki lesznek használva. / Gamestar

És egy eddig nem sokat mondó gagyi vidi is :)

 

 

^^ Katt a képre ^^

 

Címkék: pc f1 playstation forma1 x360

Keresztapa 2

2009.05.07. 13:52 | FejesLac | 1 komment

A szicíliai hagyományokra épülő gengszterhálózatot Coppola klasszikus filmtrilógiája hűen vissza is adta, a mostanság divatos sandbox játékmeneti alapokon nyugvó játékfeldolgozás az EA tőkéjével 2006-ban szabadult a piacra, rendelkezve a film jogaival. A folytatásra három évet kellett várni, ám a The Godfather 2 túllépett az előd bosszantó hiányosságain és egy, a hatalomért zajló, összetett stratégiai elemekkel megpakolt produktum sült ki belőle. Üdv újra a családban!



A Redwood Shores az óriáskiadó egyik legjobban foglalkoztatott stúdiójává nőtte ki magát, s az előd magas költségvetéséről elhíresült fejlesztés új irányt vett fel. Maga a hangulatteremtés ezúttal sem probléma, a klasszikus filmes zenei betétek, az ismerős színészek arcai ezúttal is visszaköszönnek, a formabontás igazából abban rejlik, hogy a részletekben merülhetünk el. Nem csupán a három nagyváros utcáin kóborolhatunk, az egymás után következő küldetéseket teljesítve, hanem komplex bűnözői hálózatot kell kiépítenünk, növelve befolyásunkat az utcákon, leszámolni a rivális családokkal, s ami a legfontosabb és egyben legnehezebben kivitelezhető: megtartani és megszilárdítani pozíciónkat. Az első rész durva monotonitásba ment át, annak ellenére, hogy a filmek kulcsjeleneteit –gyakran más szemszögből is- átélhettük, ám az elgondolással egyáltalán nem volt gond. Ezen alapokra építkezve, valamint a mai trendeknek megfelelő elvárásokat figyelembe véve a folytatásra igen nehéz feladat hárult.


A második film terjengősségét tekintve a készítőknek sokkal nagyobb szabadságuk volt célkitűzéseik meghatározásához. Don Corleone immár csak egy tiszteletteljes emlék, a család nemzetközi befolyásának növelése immáron a sarjak sara, valamint az olyan elkötelezett híveké, mint Dominic, azaz a főhősünk. 1958-ban járunk Kuba fővárosában, Havannában, a filmből is ismerős maffiatalálkozón. Az ünnepi tortából mindenkinek jut, igazi sznob buli van kilátásban, pezsgővel, salsával, mély dekoltázsokkal és jólfésült digó bűnözőkkel. Ám az este kisvártatva vérfürdőbe torkollik, hiszen Fidel Castro éppen ezen az éjszakán szeretne puccsot kirobbantani, az utcákat csőre töltött fegyvereket lóbáló forradalmi katonai alakulatok dúlják fel. Az oktatómódként is felfogható bevezetésben szerény személyünkre hárul az a nemes feladat, hogy kimentsük a nagykutyákat a repülőtérig. Mindenekelőtt túl kell esnünk a karaktergeneráláson, ahol fizimiskánkra, öltözékünkre kitérve szabad kezet adhatunk olasz alteregónk megalkotásához. Ne Sims-szerű részletességre tessék gondolni, ám így is elég csúszka áll rendelkezésünkre – a fekete göndör haj, ugye alap. Miután az irányítást és a lövészetet begyakoroltuk, New Yorkban találjuk magunkat, ahol Michael Corleone (Al Pacino továbbra is tabu, az arc és a hang nem az övé) teljesen szabad kezet ad nekünk, hogy egy új családot alapítsunk, és egy pénztermelő-hálózatot hozzunk létre. Lépjünk túl a diszkréción, a befolyásunk növeléséhez minden szabályt át kell hágnunk: vér, levágott lófej, puszi a péppé vert kobakra, a lényeg, hogy minden zsíros vállalkozás a miénk legyen a térségben.


Ami elsőre feltűnt, hogy a játszadozásainknak teret adó város(ok) igen-igen szűkösek, pláne egy Liberty City után. Most komolyan, elég furcsának tűnt, hogy egy-két sarkot autózva máris a megtisztítandó mulatóban találjuk magunkat, s a nagy Florida is inkább egy apró kerületnek tűnik. Oké, hogy a történet folyamán olyan helyekre is eljutunk, ami nincs a térképen – szerencsére a céltalan kóborlást elfelejthetjük, hiszen az újdonsült maffiózónak annyi tennivalója van, hogy ihaj. Elsőre csak tobzódunk a lehetőségekben, ráveszünk pár étterem és üzlettulajdonost, hogy a saját érdekükben fizessenek védelmi pénzt a bevétel után. Jól mutat, hogy amint elkapjuk a fickó grabancát, addig verjük, amíg a képernyő jobb felső sarkában lévő csík túllép a „csökönyösség határán”. A fenyítés minden esetben szükséges, olykor a háztetőről, a lábuknál fogva lógathatunk, vigyázva persze, hogy ne vessük el a sulykot. Ugyanakkor modorunktól függ, hogy a későbbiekben mennyit is tejel a delikvens. Ha a fószer véletlenül meghal, egy idő után újra meg kell ismételni a procedúrát, amikor a tulaj „feltámad”. De nem elég vasszigorral, arcpüföléssel, vagy a berendezés lepusztításával a kezdeti tagadó hozzáállást eltiporni és jobb belátásra bírni az „ügyfelet”, az illetőségébe tartozó többi ingatlant is ugyanilyen módszerrel a mi kezünk alá kell hajtani. Ha már az adott csehó megvan, onnantól fogva folyamatos pénzt fog termelni, amíg valaki más szemet nem vet rá…


Van egy nagyon hasznos képernyő, amelyről folyamatosan értesülhetünk az éppen aktuális erőviszonyokról, a riválisok pozícióiról, történésekről, valamint az uralmunk alá még nem tartozó báránykákról. Ez a Don’s View, ahol egy háromdimenziós, interaktív térképen minden lényeges információ leolvasható. Mivel lényegében a területfoglalás az elsődleges feladatunk, a Don Tekintete a legtöbbször előhívandó opció lesz a végigjátszás során. Itt jön képbe az ellenséges családokkal való összezördülés, hiszen a legtöbb forrás általában valamelyik rivális szervezethez tartozik, így az üzletvezetők magántestőrségén kívül a maffiózók magánhadseregét is semlegesítenünk kell, a történetben előrehaladva értelemszerűen durvább összecsapásokkal szembenézve. A szemtől szembeni támadás nem mindig kifizetődő, a lopakodás annál inkább: hátsó kerítést átvágva, fokozatosan kiiktatva a rosszarcúakat, majd jön a tulajjal való bohóckodás, a környezetet is kihasználva (fejét a pultba verve). A már megszerzett gócpontokat későbbi őrzés céljából muszáj testőrökkel ellátni, mivel mások folyamatosan szemet vetnek a mi bizniszeinkre. Durvább támadásoknál az őrség csupán ideiglenes megoldás, a játék megköveteli, hogy csak a mi közbeavatkozásunkkal lehessen visszaverni az érdeklődőket. Kicsit túl is lőttek a célon a készítők, egyrészt a folyamatos védelem fenntartása néha minden energiánkat leköti -többször éreztem úgy, hogy elvonják a figyelmemet sztorivonalról-, főleg a vége felé haladva. Egy-egy rivális család kiiktatása dióhéjban úgy zajlik, hogy fokozatosan felőröljük érdekeltségeiket, megkeresünk egy olyan tagot, aki a búvóhelyük hollétéről ad felvilágosítást, felkeressük a helyet, és egy hosszabb küzdelem után maga a Don életének végére is pontot teszünk.


Természetesen nem egyedül vagyunk kénytelenek felvenni a kesztyűt, hanem családfaszerűen több gorillát is magunk mellé állíthatunk a cél érdekében. A különböző specialitásokra szakosodott verőlegényeket a Corleone-rezidencián, valamint a városi itatóhelyeken találhatunk. Némi zsoldért cserébe bármikor a szolgálatunkba szegődnek, s a ránk váró feladatokat is csak az erre szakosodott emberekkel abszolválhatjuk, legyen az robbantás, harc közbeni gyógyítás, kerítések és telefonzsinórok elvágása és széffeltörés, esetleg a minél nagyobb tűzerő. A küldetések előtt nem árt olyan összetételű bandával hozzálátni a munkához, amit a feladat megkövetel. Egyszerre három nehézfiú lehet mellettünk, a több missziót megjárt veteránok a későbbiekben fejlődnek is, újabb képességekre szert téve továbblépnek a ranglétrán, a helyüket újoncoknak adva át.


A harc összességében élvezetes, köszönhetően a többedmagunkkal végrehajtható rajtaütéseknek, bár az MI tudása annyira nem hangsúlyos, mégis összedolgozik velünk, a másik oldalon ellenünk. A közelharcon is nagy hangsúly van, folyamatosan nyithatjuk meg az új rábeszélő elemeket, mint a fojtogatást, falnak dobálást, az erőteljesebb ütéseket, netán a brutális kivégzési mozdulatokat -elégedett hümmögéseket eregettem magamból ezeket látva. A lövöldözés kicsit egyszerűcske, a célzás automatikusan zajlik, bár egyes testrészek között szabadon válthatunk – valamint egy gombnyomásra fedezékbe pattanhatunk, onnan ki-kilövöldözve. Idővel durvább fegyverek kerülnek a kezeink közé, melyeket akár fejleszthetünk is, ha megtaláljuk az eldugottabb helyeken az erre szolgáló cuccokat. Ha a pusztakezes harccal nem is, a tűzharcokkal bőven akadtak problémáink, igazából én mégis a behatároltságot emelném ki, mint sarkalatos pontot a gyalogos részeknél. Korántsem akkora a szabadság, mint az elvárható lenne, a némileg üres belső tereken nem olyan felemelő élmény bolyongani.


Az autóvezetési részeken már nincs akkora hangsúly, mint korábban, lévén már nem kell olyan hosszasan a volánt markolni két helyszín között, ennek ellenére kidolgozottságán különösebb csorba nem esik. Különböző felépítésű négykerekűek között a menetteljesítmények különbözőek, a fizika nem összecsapott. Maradt az utcákon bóklászó autók levadászása és a sofőrök kiráncigálása is, de elég üresen parkoló alkalmatosságot is találunk. Az üldözéses jelenetek közben bandánk nem tétlen, az ablakokon keresztül szórják az áldást rendesen. A Rockstar gyermekéhez képest talán sétagalopp, e tekintetben még sincs szégyenkeznivalója az EA-nek. Az aszfaltba olvadó abroncsokat viszont illő lett volna orvosolni!


Ha unjuk a folyamatos gengszterháborút, olyan melléktevékenységekkel üthetjük el az időt, mint a köztiszteletben álló polgárok és járókelők ügyes-bajos dolgainak rendezése, némi spéci jutalom fejében. Nem összetett feladatok ezek, kimerülnek abban, hogy lásd el ennek és ennek a baját, robbantsd fel ezt és ezt a csehót. Sokkal érdekesebbek a bankrablások, ám a nagy zsákmányért igencsak meg kell szenvednünk, ha a rendőrök elől épségben haza akarunk érni, hiszen a máskülönben tohonya zsernyákok ez esetben minden várakozásainkat felülmúlják. A single és a multi a The Godfather 2-ben kéz a kézben járnak, ha telepítjük a Don Control néven futó ingyenesen letölthető többjátékos módot, akkor az egyjátékos módban összegyűjtött pénzmagunkat tesszük kockára a 16 főt befogadó online játszótereken. A csapatmunka itt is elsődleges, az öt elérhető pálya felépítése pedig minden taktikai érzéket megkíván.


Nem titok, a The Godfather 2-t nem éppen a grafika kimagasló minőségéért szeretjük, a látvány jóindulattal is közepes, a belső terek eléggé sivárak, a formák szögletesek –pedig az engine nem mozgat olyan húdenagy területeket-, ellenben a városok épületei és a karaktermodellek megütik a mércét. A robbanások és a fények elsöprik minden fanyalgásomat – az autók viszont poligonszegények és kasztnijuk sem úgy csillog, mint azt már másutt megszoktam. Eléggé zihált az összkép, végül is az EA-féle odafigyelés elmaradt. A filmbeli betétdalok néha-néha felcsengenek, de a feszültségnövelő dallamok és az autók rádiójából szóló, adott korszakból származó zenék pazarok. A lövések és a környezet hangjai, valamint a szinkron szintén profi audiomunkára enged következtetni.


Magam is meglepődtem a játékkal játszva, hogy minden baklövése ellenére is, mélységekbe belemenő területfoglalós stratégiai résszel gazdagodik a jól ismert sandbox játékmenet, s így a szükséges pluszt is tartalmazza, amiért érdemes egyszer nekiülni. Elsőre pislogunk a lehetőségeken, szerencsére a játék minden elemet szájbarágós videóval magyaráz el, és amint ráérzünk az izére –valamint félretesszük technikai hiányosságaiból adódó rosszallásunkat-, nincs megállás, amíg fel nem építettük saját olasz maffiaszervezetünket. A The Godfather 2 túlnőtt elődje gyengeségein, bár aki a film jeleneteit akarja újranézni, az csak érintőlegesen lehet elégedett. Az időzítés így tavasszal kitűnő, GTA 4 hisztéria elült (dacára a DLC-nek is), s hasonló berkekben a Saint Row 2 csúnyán leszerepelt. Kérdés, hogy a csúnyácska Keresztapa tartósan képes lesz-e felvenni a versenyt a Mafia 2-vel. Van egy lehangoló tippem.

 

Top Spin 3

2008.07.14. 12:59 | FejesLac | Szólj hozzá!

Képek:   2008.07.08.

2008.06.23.

2008.05.29.

2008.05.11.

2008.05.04.

2008.02.21.

2007.12.15.

2007.07.11.

Nagy GTA Összefoglaló! Minden cikk! ( gtaonline.hu)

2008.02.25. 13:21 | FejesLac | Szólj hozzá!

 

Nah olvassatok... csak ki ne süljön a szemetek:)

 

Három nap úgy látszik sok minden újdonságot hozhat. Kicsit szlengesen mondva: kaptunk egy rakat képet. Úgy sokat. A galériába elvileg mindegyik fel lett töltve, sőt még gyakorlatilag is. Remélem nem hagytam ki semmit. Ha mégis, úgy kérlek jelezzétek.
Aztán ami még napvilágot látott: elképzelhető hogy Iggy Pop fogja adni az egyik karakter szinkronhangját. A 60 éves rocksztár ezt egy interjú közben "kotyogta el". A mondat így hangzott: "...In fact I just did something for Grand Theft Auto 4 last night so I do a bit of stuff yeah.". Magyarra  fordítva ennyit tesz: "...Valójában csak csináltam valamit a Grand Theft Auto 4-nek előző éjjel, szóval igen, csináltam már ilyesmit.". A második tagmondat arra vonatkozott, hogy vett már részt szinkronizációban. Más azonban nem hangzott el, így tulajdonképpen biztosat mi sem állíthatunk.
Még pénteken kikerült a világhálóra egy fejlesztői blog, melyben háttérinformációkat tudhatunk meg Liberty City lemodellezésének folyamatáról. Bár a cikk nem rövid és angolul van, akit érdekel bátran belelapozgathat itt. Érdemes megtenni, mert össze vannak hasonlítva benne bizonyos helyek a játékból és a valóságból (a játékbeli képek egyébként szintúgy bekerültek a galériánkba).
És befejezésül még egy IGN interjú a Rockstar Gamesszel. Bár túl sok újdonságot nem tudtak felmutatni, azért mindenképp van néhány figyelemre méltó részlet: a történet jócskán hosszabb lesz mint az előző epizódokban. A karaktereket is igyekezték rendkívül realisztikusan megalkotni, hogy mindegyiknek meglegyen a saját jelleme (ez idáig szerintem mindig sikerült). Úgy tűnik, hogy ha már új motort kap a játék akkor ahhoz újfajta küldetések is dukálnak. Vagyis a Rockstar Games megpróbált mennél hangulatosabb és változatosabb missziókat kreálni. Mint ahogy azt már idáig megtapasztalhattuk, a grafikai és animációs szint is jócskán megnőtt, és állítólag a mesterséges intelligenciát is szépen csiszolgatták. Amennyiben érdekel az interjú, úgy itt elolvashatod.
Így összefoglalva ennyi lenne, reméljük innentől kezdve a Rockstar Games se lesz olyan szűkszavú mint az elmúlt pár hónapban...
Bár az igazi híráradat holnapra várható, melyben a Kikizo, GameSpot, IGN, GamesRadar, CVG, és 1UP betekintést nyerhet a GTA IV aktuális állapotába és lehetőségeibe, azért a Games Aktuell mégis elő tudott rukkolni pár újdonsággal.
Hogy mik is ezek? Nos lássuk őket szépen sorjában:

- Lesz buszozás, melynél Niko a buszmegállótábla mellé állva lelesheti róla a menetrendet (ezt pedig de szívesen megnézném magyar háttérrel: ellenőrösdi, a járat egyszer kimarad, egyszer nem, tudjuk hogy is megy ez idehaza).
- Romannak lesz egy barátnője, akinek a Mallorie nevet adták.
- A GTA IV-ben már sokféle árnyalata lesz a robbanásoknak (hogy mit is takar ez pontosan, az nem derült ki).
- Szeretett prostink, Lola (akiről az artwork is készült), a dokkokban lesz megtalálható.
- Niko a "Balkán-békecsapat" tagja, ott sajátította el a lövés, úszás és box tudományát.
- Roman, Nikoval ellentétben, sokkal kevésbé zord ember.
- A berendezési tárgyak (pl. üvegajtók) széttörhetőek.
- A különböző testérszekre mért csapások különböző, sokkal valósabb reakciókat válthatnak ki áldozatunkból.
- A gyalogosoknak ezúttal memóriájuk is van: megjegyzik az arcod, ha rossz fát tettél a tűzre, és legközelebb sikítva rohannak el ha meglátnak.
- Az üldözési szint nem függ többé a bűntett súlyosságától, sokkal inkább hogy volt-e tanú vagy sem.
- Háromféle mozgási sebesség lesz: sétálás, kocogás és sprintelés (most őszintén: lehetne ez másképp? Merthogy Chuck Norrisnak van még egy külön gyilkolási fázisa, az egy dolog. De a mezei halandó ember szerintem beéri ezzel a hárommal is.).

Mára ennyi lenne, holnap este pedig képernyőre-tapadás lesz, hiszen megtudhatjuk mit is tartogat még számunkra a Rockstar Games stábja...
Az IGN, ComputerAndVideogames, GamesRadar, Kikizo, TeamXbox és VideoGamer játékmagazinok ma kerek másfél órára betekintést nyerhettek abba a játékba, amit már mindannyian várunk Emellett még további 10 új képpel tértek haza. Az IGN elmondása szerint ismét a jó öreg hangulatot hozza vissza kedvenc (nekem biztos) játéksorozatunk. Kiderült továbbá, hogy a játék lényegi része már elkészült, és már csak a hibák kijavítása, ill. pár dolog csiszolgatása van hátra. Azonban lássuk, mi is az amit megtudtunk, röviden, tömören, Metró:

- Az autós üldözések realisztikusabbak lettek: Niko előbb szép komótosan lecsavarja az ablakot, hogy aztán elővehesse fegyverét (ezúttal már pisztollyal is kilőhetünk az ablakból, ellentétben a korábbi "béleljük ki egy uzi-tárral" elmélettel).
- A GTA IV-ben már lesz automatikus mentés, mely a küldetések után fog megtörténni. Természetesen megmarad a hagyományos mód is emellé.
- Jelenleg 2 perc felel meg egy játékbeli órának, ez azonban még változhat a későbbiek során.
- Niko már nem csak autóban, hanem gyalog is tud zenét hallgatni, a telefonján keresztül. A minőség azonban, ahogy azt egy realisztikus játéktól elvárjuk, lényegesen rosszabb lesz, mint az autórádióban.
- A rendőrautókból Niko lekérhet adatokat a rendőrségi adatbázisból. A neve bepötyögésével pl. megejelnik a címe is - Long Street, Broker. A Rockstar megemlítette, hogy lehetőségünk lesz ide feltölteni képeket a telefon memóriájából (ide természetesen telefonos fényképezés útján kerülnek be a képek).
- Liberty Citynek kifejlett metrórendszere lesz, amiket Niko természetesen használhat majd.
- Durván öt percbe kerül az, hogy motorcsónakkal megkerüljük Algonquin felét (érdemes megnézni a térképet, amit a Kikizo rajzolt meg fejből - hűha)!
- Új karakterről szereztünk hírt, ő a Bell névre hallgat majd. Egyébként a szereplők mostmár többféle ruhát is viselnek majd, ellentétben ugye az előző részek szegényes ruhatáráról. Létezik még továbbá egy "Playboy X" nevű arc, akinek Elizabeta, a prosti mutat be (aki mint kiderült egy paranoiás drogdíler).
- Fontos lesz a kapcsolatok ápolása: ha rosszul alakulnak a dolgok, az nem lesz majd előnyödre. Az azonban még kérdéses, hogy nem segítenek neked, vagy még akadályoznak is hozzá, netán lebuktatnak ha bankrabláshoz keresel embereket, stb.). Fel lehet őket hívni, majd valahol találkozni velük x idő múlva, hogy aztán elmenj velük biliárdozni, dartsozni, iszogatni vagy bowlingozni. Vigyázni kell azonban, nehogy megvárakoztasd őket, mert ez szintúgy kihat a kapcsolatra. Az iszogatás (alkoholtartalmú italról beszélünk ugyebár, nem Sió rostos üdítőitalról) meglátszik Nikon: megjelenik a VC-ből (és a SA-ból is) ismert kameralengedezés, ami azonban most már függ a bevitt alkohol mennyiségétől, és az egész "részegség" eleve sokkal kidolgozottabb lesz.
- Lesz egy IF99 nevű rádióállomás, stílusa azonban még ismeretlen (zenével kapcsolatban még annyit, hogy nagy valószínűséggel a Datarock nevű norvég együttes zenéit is élvezhetjük a játék során).
- Új étteremként feltűnik majd a "Poop Deck" is, ill. lesz egy bár "Perestroika" néven.
- Brucie egy kis garázst üzemeltet Roman taxiscégétől egy saroknyira. Eléggé hadar, és ontja magából a poénokat. A hangja leginkább a Shrekből megismert Szamárra hasonlít (angol verziót nézünk persze).
- Az autókban lesz GPS (mégha nem is mindegyikben, merthát ugye egy Perennialban mégiscsak érdekesen mutatna), ez alapján könnyebben tájékozódhatunk majd a városban.
- Bár keringtek róla pletykák, de mégsem lesznek évszakváltozások.

Huhh, hát kaptunk mindent bőséggel, nem sajnálták tőlünk az infót. Bárhogy is nézzük, nagy dobásnak ígérkezik ez a 4, no. És most még a végére a 10 darab kép, hogy teljes legyen a cikk után az élmény:


Little Jacob  Niko Bellic 
Little Jacob  Niko Bellic 
Little Jacob  Niko Bellic 
Little Jacob  Niko Bellic 
Little Jacob  Niko Bellic 


És a fő meglepetés a végére: a GTA IV április 29-én fog megjelenni PS3-ra és Xbox 360-ra, az időpont világszerte ugyanaz lesz!
Az elmúlt napokban sok olyan dolog került terítékre, amin érdemes átrágnunk magunkat. Képek, hasznos információk, esetleges PC-s megjelenés. Őszintén: kell ennél több?


Megint van min elcsemegéznünk, úgyhogy szaporán vágjunk is bele, hopp-hopp! Kezdjük a legrégebbivel, aztán szépen haladjunk a jelen felé (érdekes, hogy csupán pár nap eseményeit öleljük fel így is).
Az első: felreppent egy esetleges hír az idáig homályba burkolózó PC-s változatról: a francia Jeuxpo játékportál állítása szerint a Rockstar Games elárulta nekik a PC-s megjelenési időpontot, ami 2008. októberére esne. Ha minden jól megy, és tényleg igaz amit mondtak, akkor a játék rendes megjelenése után fél évvel már a számítógéptulajdonosok is boldogan rohanhatnak a boltba beszerezni az év játékát. Sajnos azonban az ilyen dolgoknak nem érdemes hinni: a R* aligha árulta volna el, hiszen ez nekik nem érdekük, illetve ha mégis, akkor vélhetőleg bizonyos titoktartások mellett (így jelen esetben perre számíthatunk, amiről viszont nagy valószínűséggel tudni fog a nyilvánosság is, ebből pedig egyenesen következtethetünk arra, hogy mégiscsak megtörtént az előbb említett kis "infóelhintés"). De hát reméljük a legjobbakat.
Aztán megtudhattuk, mit is kaphatnak azok a játékosok, akik a GTA IV különleges kiadását szándékozzák megvenni. A csomag tartalmazza a GTA IV rádióban hallható zeneszámait egy DVD-n, egy Rockstar Gameses utazótáskát, egy kis könyvet, melyben megtalálhatóak lesznek idáig le nem közölt artworkok is, a végére pedig egy R*-os széf (na most hogy ennek mi értelme azt meg nem mondom, én egy R*-os nyalókának jobban örülnék, viszont azt díszcsomagolásba kérem!). Mindezekről itt találhatsz képet.
Túllépve a tengernyi ajándék által okozott sokkon, nézzük meg következő hírünket: a 9lives.be nevű belga internetes oldal egy interjút készített a Rockstar Games szolgálatában lévő Jochen Till nevű úriemberrel, aki a bemutatókat szervező csapat egyik tagja. Az interjú igazán jóra sikerült, végig olyan kérdéseket tettek fel, amikre ténylegesen mindenki kíváncsi. Nézzük csak mit is tudtunk meg belőle:


9lives: - A GTA IV-gyel végig az volt a célotok, hogy létrehozzátok azt a realisztikus és nagy várost, aminek New York az alapja. Vannak-e azonban az egyes területek között betöltések?
JT: - Csakúgy mint a San Andreasban, itt is sikerült mellőznünk a betöltést a szigetek között, a betöltés dinamikusan van kezelve, egyedül az átvezetők között találkozhatunk töltésekkel.

9lives: - Az egész város bejárható már a kezdetekkor?
JT: - Nem. Az egyes részek a játék során lesznek majd elérhetőek.

9lives: - Lesz majd rá lehetőségünk, hogy az átlagos emberekkel, pl. gyalogosokkal kommunikálhassunk, olyanokkal, akiknek semmi közük nincsen a játék történetéhez?
JT: - Mint ahogy az lenni szokott, itt is lesznek kisebb diszkurzusok az embereknél, szitkozódnak, beszélgetnek, stb., de kapcsolatokat csak a történet szempontjából fontos karakterekkel ápolhatsz.

9lives: - Az előző GTA-knál elég irrealisztikus élmény volt, hogy a járművek felrobbantak, amikor rossz állapotba kerültek. Megváltozott ez?
JT: - Igen, pl. ha egy jármű túlságosan összetört, előfordulhat, hogy a motorja leáll, de a törések és sérülések is sokkal realisztikusabbak lesznek.

9lives: - És ha az autó felborul? Akkor elkezd égni?
JT: - Nem, de nem lesz túl gyakori hogy egy autó felborul, az új dinamikus motornak köszönhetően.

9lives: - Tovább maradnak majd a járművek? Az előző GTA játékokban gyakran megtörtént, hogy csak hátat fordítottál, és az autónak máris lába kélt...
JT: - Ez a dolog a PS2 hibájából fakadt, de most már next-gen konzollal dogozunk. Természetesen most is el fognak tűnni, azonban sokkal távolabb mehetünk, és több ideig.

9lives: - Lesznek ismét olyan alküldetési lehetőségek, mint előzőleg a rejtett csomagok, vagy a különleges ugratások?
JT: - Pont ezek az apró dolgok teszik a Grand Theft Autot azzá, ami. Biztosra veheted, hogy kismillió ilyen dologgal találkozol majd...

9lives: - Mi a helyzet a fegyverekkel? A bemutató során feltűnt a jó öreg uzi, rakétavető és távcsöves puska is. Számíthatunk újabb fegyverekre?
JT: - Lényegében minden benne lesz, ami az előző részekben benne volt, szóval túl sok újdonságra ne számítsál. Ugyanakkor lesznek benne eddig még színre nem kerülő közelharci fegyverek is (talán most kapom meg végre az áhított lézerkardot a GTA-ba? Na jó, egy sokkolóval is beérem. - a szerk.).

9lives: - Korábban kiderült, hogy Niko tud majd helikoptert vezetni, ugyanakkor a repülők már kimaradnak az életünkből. Mire fel volt ez a döntés?
JT: - Habár a teljesség kedvéért van a játékban egy repülőtér, az ezeken fellelhető repülőgépeket már nem lehet irányítani. Nem szükséges, hiszen végig ugyanabban a városban leszel, és az élet így is teljes autóval, helikopterrel és motorcsónakkal. És ha nincs kedved utazni, akkor még mindig ott a taxizási lehetőség.

9lives: - És a végére a kérdés, mely mindannyiunkat lázban tart: hogy is fog kinézni a multiplayer része a játéknak?
JT: - Erről sajnos semmit nem nyilatkozhatok, azt kivéve, hogy igen, lesz multiplayer mód a a Grand Theft Auto 4-ben. A további részletekért türelmesnek kell lenned...

9lives: - Akkor ezt majd talán legközelebb. Köszönjük szépen a beszélgetést.


Hát ezt tartalmazta volna a kis interjú. Szerintem hasznos volt. És hogy teljessé tegyük a hírünket, lássuk még azt a négy képet amit egy holland oldal közölt le.


Little Jacob  Niko Bellic
Little Jacob 
Már megint eltelt egy hét, és a GTA IV háza táján ismét összegyűlt egy rakat információ, amit ismét leközlünk, mert hát így illik... Újabb képek, PC-s pletykák, és még pár apróság.


Nincs is jobb, mint suli után GTA-s híreket olvasgatni. Nemde? Akkor ismét adjunk ezeknek az élvezeteknek, olvasgassunk, elmélkedjünk, és örüljünk.
Még a nyár során derült ki, hogy lesz egy rádió, ami a WKTT nevet fogja viselni. Ez egy teaser rádió lesz, aminek felépítését a R* igen érdekes oldotta meg: a lényege az volt, hogy a valós életből bárki betelefonálhatott, és elmondhatta a véleményét Liberty City-vel kapcsolatban. A legjobbakat pedig berakják majd a végleges verzióba. Úgyhogy igen előnyös megoldást találtak, mely jó mindenkinek. Úgy tűnik, most ismét ilyesfajta dobásra készülnek: a LibertyCityPolice.com weboldalon (ami vélhetőleg megtalálható lesz a játék internetében is) tanúként küldhetsz be ötleteket bűnözőkről. Bár a valós interneten még nem él ez a webcím, egy e-mail már most is funkcionál: a tips@libertycitypolice.com. Ha erre a címre küldesz bármilyen tippet, egy automatikus üzenetet kapsz viszont, mely arról tájékoztat, hogy a rendőrség most pillanatnyilag ebédszünetet tart, na de majd egyszer...
Január utolsó napja is tartogatott még egy meglepetést: Dan Houser nyilatkozott a GTA IV-et illetőleg. Sok lényegi információ nem hangzott el, azonban aki akarja, még mindig próbára teheti angol nyelvtudását a teljes cikken. Megtudtuk, hogy több, mint 100 weboldal lesz elérhető a játékban; ezek között találhatunk pl. társkereső oldalakat is. Továbbá Houser elárulta kedvenc küldetését is: egy kórházban lévő embert kell hősünknek likvidálni. Ezt már a játékos dönti el, hogy hogy akarja megvalósítani: megteheti úgy is, hogy a hagyományos módon berobban a csukott ajtón, és lövöldözésbe kezd, vagy besurran az ablakon, és utána leállítja a szerencsétlen beteg számára nélkülözhetetlen létfenntartó készüléket (de én biztosra venném, hogy késelni is lehet majd). Még egy érdekesség: a történet szempontjából kulcsfontosságú helyeken lehetőségünk lesz választani, azonban Dan Houser nem akart több részletet elárulni erről.
A bevezetőben utaltam ismét arra, hogy már megint felmerült egy PC-s pletyka. A cseh
xzone.cz nevű internetes játékáruház ugyanis előrendelhetővé tette a Grand Theft Auto 4 PC-s változatát! Egy kis utánaérdeklődés után ezt az infót kapták a szintén cseh anyanyelvű gta4.cz szerkesztői: hivatalos megerősítés nincsen, de vélhetőleg 2009. novermberében jelenne meg (nem 2008?). Így hát sajnos továbbra is rághatjuk a körmünket izgalmunkban, hogy akkor most lesz-e GTA IV számítógépre, avagy sem...
Láthattuk már, hogy fontosnak tartja a Rockstar Games a GTA IV kampányát. Pár hónapja egy hatalmas plakátot, most pedig kis körözési posztereket tett ki szerte New York utcáin Nikoról, Little Jacobról, illetve Elizabetáról.
Végezetül pedig azok a képek, amik az elmúlt héten napvilágot láttak (hozzáteszem: galériánk azonnal frissül, mihelyt új kép kerül kézhez, így érdemes minden nap megnézni!):

 
   
 

Half Life 2 Episode 2

2007.11.05. 12:58 | FejesLac | 2 komment

Kiadó: Electronic Arts, Fejlesztő: Valve
Platform: Pc
Értékelés : Én nemvok HL fan de azé 8.75
Az alapjáték mint ilyen, alapjában készült megreformálni az FPS fogalmát, ami bár nem sikerült neki, mégis maradandó játékélményt nyújtott a csavaros sztorijának és a nagyszerű fizika nyújtotta játékélményének köszönhetően. A HL2-t nem lehetett nem szeretni, s mint ahogy a sztori sem zárult le a stáblista előtt, így követte a folytatás, az epizodikus megjelenési ütemtervnek megfelelően az Episode One, amely bár lényegében semmilyen újdonsággal nem kecsegtette a nagyérdeműt, mégis a mesés karakterfejlődésnek és a történet továbblendítésének éppen eleget tett, ami nagy szó, hiszen még mindig a HL talán legnagyobb aduászáról beszélünk. Még egy év és a jelenhez érkeztünk, mikor a Valve tanult abból, hogy a Episode One-t a szakújságírók nem igen zárták a szívükbe, ahogy mi sem, az érdeklődést ugyan fenntartotta a saga iránt, de azzal mindenki tisztában lehetett, hogy az Episode Two-nak ennél lényegesebben többet kell felmutatnia. Bár a Valve nem először vallott kudarcot elgondolásai alapján, minthogy az epizodikus tartalomszolgáltatás is meddő ötletnek bizonyult, ehelyett piacra dobta az Orange Box elnevezésű játékkollekcióját, melybe olyan gyöngyszemeket zsúfolt többek között, mint az Episode Two-t, a logikai FPS-ek első szárnypróbálgatását a Portal néven, valamint az eszement multiplayer címet, a Team Fortress-t. A siker tehát garantált, ami jelen esetben tényleg átgondolt munkafolyamat beérésének köszönhető.


Gabe Newell brigádjának kóros szokása a történetet olyan piszok módon lezárni, hogy az szinte már fizikai fájdalommal sújtsa a rajongót, ami nem is lenne baj, ha nem teljes éveket kéne várni a stand alone folytatásokra. Éppen ezért bizony meg kellett erőltetnem memóriámat, hogy felelevenítsem, miként is hagyta nyitva a történetet a Valve. A romokban heverő City 17-ből menekültünk a szemrevaló Alyx Vance-szel egy vonaton, ám az utazás tragikus fordulatot vett és kisiklott vagonunkból nem éppen szívderítő kilátások vártak ránk. A néhai Citadella helyén most egy orbitális szuperportál nyílt, melytől a Combine alakulatok új erőre kapnak, nekünk pedig az egyetlen esélyünk az, hogy a város határától átverekedjük magunkat a White Forrest-ben található ellenállók bázisára, kezünkben egy olyan információval, amit még Alyx korábban szerzett meg, és amivel ezt az egész hóbelevancot végre be lehessen fejezni. Persze a terv így elmondva, nem is tűnik olyan ördöngösnek, hiszen azzal, hogy túléltük a vonatkatasztrófát, folyton-folyvást új kihívásokkal kell szembenéznie néma tudósunknak, míg meg nem érkezik a tudós barátai által vezetett ellenállás rejtekhelyére.


Ami megkülönbözteti a HL2-t egy szimpla lövöldözős stuffól, hogy itt nem a szimpla öldöklésen lesz a hangsúly, hanem a hatásos történetvezetésen és az olyan előre nem sejthető jelenetek jól felépített folyamán, ami a székbe szögezi a játékost, nem ereszti egy pillanatra sem, így az átgondolt komponálásnak hála, üresjáratokba nem igen fogunk botlani, tanultak tehát hibáikból a fejlesztők. Bár a történet kissé nehezen indul be, a gyors témába lendülés után, az antlion-ok járataiban való bóklászás, még úgy is, hogy általában nem egyedül kellett minden nehézséget megoldunk, csupán rutinszerű darálás, ami bár látványos, az igazi hl2-es hangulat a majdani autókázás után kerül majd a játékos vérkeringésébe. De ott aztán majd tarol. Alyx jellemfejlődése szemmel látható, már nem csupán az a vadóc kislány, aki elektrotechnikai szakkörbe járt, megtanuljuk félteni is és mikor baja esik kétségbeesetten kutatjuk az „ellenszert”. Gordon Freeman nem igazán a szavak, inkább a tettek embere, továbbra is a játékostól függ, hogy milyen módon teljesíti az Episode Two mesterien felépített pályáit. Szépen, megfontolt taktikát alkalmazva, a terep minden zeg-zugát átkutatva a legutolsó medkit-ért avagy gyorsan végigpörgetve az összes fejezeten, mígnem az utolsó, katarzisszerű küzdelemig el nem érkezünk, illetve a nem is annyira szívfájó befejezésig, ami természetesen nyitva fog állni ismét.


Maguk az újdonságok tárháza az, amiben az Episode One olyan ramatyul teljesített, ugyanakkor az Episode Two hozta az elvárható szintet. A már beharangozott új stílusú terep homlokegyenest eltérő, mint a korábbi egyazon pályaelemek újbóli felhasználása, a City 17 peremvidéke, még egy három éves grafikus engine-nel megalkotva is megkapó és gyönyörű. Érezhetően nagyobb a bejárható terület, a dimbes-dombos erdős pályák sokkal inkább hívogatóbbak, mint a szűk városi hadiövezetek. Ugyanakkor az antlionok gusztustalan, klausztofóbiát árasztó járatai mégis meg tudják változtatni az élményt, új típusú gondolkodós feladatok elé állítva a játékost. Továbbra is erősen támaszkodnunk kell a fizikai motorra az előrehaladáshoz, ami szintén a cucc sajátja és még mindig nagy dobásokra képes. Fegyvereink a már régről ismert darabok, kiegészülve egy, a Striderek ellen bevethető darabbal, most is fokozatosan, a helyzetnek megfelelően kapjuk újra kézbe őket. A már említett autókázást egy lecsupaszított karosszériájú, bár turbó hajtással rendelkező tragaccsal visszük végbe, ahol az anyósülésen Alyx is velünk tart, később pedig hasznos kiegészítéseket is aggatnak rá derék barátaink. Szerencsére ezek a fejezetek nem nyúlnak el túlzottan, pont akkor kerülünk újabb kihívások elé, amikor már sok lenne belőlük. Új ellenfelekkel is összefutunk, kezdetben a sokkal táposabb antlion fajjal, amely képes savat köpködni, valamint azzal a tulajdonképpeni békés világítós férgekkel, amiket, ha eltaposunk, életerőnket is növeljük. Persze a Combine sem adja fel új, hathatós támadóerő nélkül, ezek a roppant idegesítő és szívós Hunter-rek. Roppant fürgék és félelmetesen precízen céloznak, ugyanakkor nem restek többen összeverődni, szemtől-szembeni harchoz bizony elég nagy bátorság kell.


Mivel a társas küzdelmeknek elég nagy szerepet szántak a készítők, ezért elvárható lett volna, ha csiszoltak volna egy keveset akár Alyx, akár a villámujjú Vortigaunt-ok MI-jén, de így, hacsak nem egy scriptről van szó, bizony eléggé szembetűnően esetlenül teljesítenek, még szerencse, hogy egy vérbő akciósor közben nemigen jut időnk rájuk is figyelni. Ez tehát maradt a régiben, de még mindig sokkal izgalmasabb az ellenfelek sorainak ritkítása, aminek nehézsége, főleg a vége felé közeledve, teljességgel képes megizzasztani.


Nos, a Source engine bármennyire is képes stílusos megmozdulásokra a látvány terén, immáron a harmadik életévébe lépett és amitől régebben ondósejtet termeltünk az alsónacinkba, mára már csupán helyt tud állni. Elsősorban a néhol pixeles textúrákat emlegethetném, de ugyanakkor külső tereknél ennél mutatósabb részletességet felesleges elvárni. A karaktermodellek kidolgozottságára is sokat rákontráztak a készítők, minden lényeges szereplő új csillogó gúnyát kapott és a mozgási fázisokon is szemlátomást csiszoltak. Elemlámpánkkal bohóckodva pedig a fény-árnyék effektek léptek tovább a teljes élethűség felé egy lépéssel. Hangzásbeli különbségek nemigen akadtak tavaly óta, a profi szinkronstáb megszokottan jó munkát végzett, bár az eseménydúsabb ütközeteknél felhangzó lüktető zene, önmagában kicsit fantáziaszegény.


Megkaptuk végre valahára az Episode Two-t is! Nem hagyott maga után rossz emlékeket, a Valve megtartotta ígéretét, ha új irányt nem is, de erősebb löketet kapott a HL2 a múltkori epizód óta és úgy látszik ezen az úton haladva sikerrel beteljesítheti azt, amit kitűztek neki. Ugyan megint nem volt egy hosszas elfoglaltság, 5-6 óra alatt a legnagyobb nyugalomban végig lehet vinni, ami elhúzhatja a játékidőt, hogy az achievement célkitűzéseiért többször neki fogunk esni. A gondolkodtató játékmenet és a csavaros sztori miatt az Episode Two igen-igen a szívünk csücske, még ha túlontúl lineáris is, ám az Orange Box részeként nem csak a rajongóknak éri meg az árát a história lezárásáig, az Episode Three-ig. Ja, azt majdnem elfelejtettem, hogy Alyx mellbősége továbbra is maradt a régiben!

Forrás: Gamekapocs

NFS: Prő Sztrít :)

2007.10.23. 13:58 | FejesLac | Szólj hozzá!

Megjelenés: 07.November
Kiadó és fejlesztő: EA
Platformok: MINDEN
Értékelés: 8.5  next gen : 9
A gémről:
Az éjszakai illegál versenyeket ezúttal elfelejthetjük, az NFS egy teljesen új stílus felé fordul, legalábbis ami a játékmenetet illeti. Az Underground 1-2, a Most Wanted és a Carbon mind a Halálos Iramban film által népszerűvé tett új életformát elevenítette meg előttünk, azonban ahogy egyszer minden sikersorozat véget ér, most a vagány utcai gyorsuló srácok ideje jár le. Ezúttal a profi versenyzésen lesz a hangsúly, zárt pályán kell helyt állnunk, igazi versenyzők ellen.


A történet szerint főszereplőnk felhagy az utcai élettel, és a városban szerzett tapasztalatait a profi versenyeken kezdi el kamatoztatni. Szervezett, legális versenyekre nevez be, azonban ezt ne úgy képzeljük el, mint a Nascar vagy a GT sorozat. Itt is a házilag tuningolt autók kapják a főszerepet, és egy pár száz dolláros beugró fejében pedig bárki rajthoz állhat saját autójával - azonban ezek már igazi versenypályákon, kötött szabályok szerint, közönség előtt zajlanak.


Az új játéktér mellett a másik legfontosabb újítás, hogy a Pro Street lassan bár, de kezd felhagyni az arcade elemekkel. Nem lehet majd 200 km/h-s sebesség mellett visszapattanni a betonfalról, és kocsink sem úgy fog viselkedni, mint ahogy azt eddig megszoktuk. Az autó csúszkálni fog, ha gyorsan vesszük be a kanyart, akkor kisodródunk, ha pedig mindig padlógázzal közlekedünk, akkor a kipörgő kerekek szintén nem kevés fejfájást okoznak majd. Na azért nem kell úgy tekinteni a játékra, mintha egy profi szimulátor lenne, nem is ezt akarják elérni a készítők, viszont szeretnének egy kicsit visszarugaszkodni a valósághoz.


Az Electronic Arts emberei a hivatalos fórumok látogatóinak nyomására döntött úgy, hogy kicsit mellékvágányra teszi a masszív arcade stílust. A rajongók kezdték már megunni a valóságtól teljesen távol álló elemeket, az EA így újra a Most Wanted készítőihez fordult, hogy átdolgozva a játékmenetet, új irányvonalat vigyen a sorozatba.


A másik remek újdonság, melynek eddig mindenki örült, az a roncsolódás bevezetése. Régebben nem törhettek az autók, mert a technika nem tette lehetővé, hogy valósághűen roncsolódjon a kasztni, az ügyben a végső nemet pedig a nagy autógyártók mondták ki. Most, hogy az újgenerációs konzolok, és a csúcsteljesítményű PC-k elterjedtek, szinte minden nagy gyár igennel felel arra a kérdésre, hogy porrá lehessen-e zúzni autóját a játékban. A Need for Speed: Pro Street-ben így végre le lehet majd amortizálni a verdákat, ha például nekihajtunk majd egy falnak, akkor a kocsi teljes eleje össze fog gyűrődni, halálra ítélve ezzel kedvenc négykerekűnket. A játékban emellett persze lehet majd ütközni és borulni is, meg mindenféle finomságot, amit csak el lehet képzelni. Ha nagy sebesség mellett felmegyünk a padkára, akkor kitörhet a kocsi kereke, melyet utána nem kevés pénzből magunknak kell rendbe hoznunk.


Finomság, hogy a licenszelt, valódi márkajelzést használó autók mellett igazi helyszíneken is száguldozhatunk majd. A Pro Street-be bekerült többek közt az Infineon Raceway néven is ismert kaliforniai Sears Point Raceway, csakúgy, mint több neves amerikai, európai és ázsiai versenypálya is. Az EA egyelőre nem hozta nyilvánosságra, hogy milyen pályák lesznek a játékban, de aki figyelemmel követi az autóversenyes anyagokat, annak lehet pár ötlete erre is.


Sokan hasonlóságot látnak a Forza Motorsport 2 és a Pro Street között, azonban míg a Microsoft szimulátora inkább a Gran Turismo vonalát követi, az új Need for Speed egy új, eddig szinte sosem látott világot nyit meg előttünk. Aki sűrűn nézi a Discovery Channel autóépítő műsorait, az láthatott már felvételeket az amatőr utcai gyorsulóknak szóló, de profin megszervezett, kötött versenyekről. Itt is egy ilyen sorozaton indulhatunk, nem lesz körülöttünk profi csapat, szponzorokat se nagyon fogunk kapni, mindent magunknak kell majd elvégezni.


A grafika is változni fog, a készítők ebben igyekeznek elérni a már-már fotorealisztikus szintet. Persze ez nagyon nehéz, sőt ma még szinte lehetetlen feladat is, de ahogy legutóbb a Forza Motorsport 2-ben láttuk, azért már kezdjük megközelíteni a szintet. Az NFS: Pro Street-ben az autók csillogni fognak, lesz valós idejű árnyék, a kasztnik pedig nem kevesebb, mint 21 ezer poligonból fognak felépülni. Szép kis számadat, pár éve ilyen még elképzelhetetlen volt!


Eddig összesen öt játékmódot hoztak nyilvánosságra, ám reméljük ezek száma a jövőben még nőni fog. A Drag módot mindenki ismeri, felesleges koptatni miatta a billentyűzetet, viszont a többi, ha csak neve miatt is, megérdemel egy kis magyarázatot. A Drag and Grip játékmód hasonló az előzőhöz, itt azonban curcuit pályán kell helyt állni, míg a Speed Challange-ben a gyorsuláson, és az autó pályán tartásán lesz a hangsúly. Lesz még továbbá Time Attack, melyben csak a stopperóra lesz az ellenfelünk, valamint feltűnik a sok résztvevős klasszikus futam is. A versenyek a Street King kupáért folynak majd, mely a közösségben felér egy formula 1-es világbajnoki címmel.


Nem babra megy tehát a játék, és ezt a számítógép által irányított pilóták is tudják. Az AI nagyon rafinált lesz az új NFS-ben, és nem csak nyerni akar, hanem egyben kiejteni a másikat is. Több olyan pilóta is lesz a játékban, aki már az első kanyarban megpróbál minket leszorítani, vagy rányomni a betonfalra. Az autósok tehát agresszívak lesznek, de ez érthető is, hiszen ebben a versenyben mindenkit az utca nevelt.


Természetesen itt is lehet majd tuningolni a kocsinkat. Ahogy az utcai versenyeknél, itt is bármilyen verdával rajthoz lehet állni, ha megfelelő az autónk osztálya. Töménytelen mennyiségű, márkás tuningeszköz áll majd rendelkezésünkre, melyek mindegyikével hozzátehetünk pár lóerőt autónk teljesítményéhez. A futamok után lehetőségünk lesz szervizelni a verdát, és kijavítani rajta az ütközések okozta károkat. Az autók amúgy nagyon sérülékenyek lesznek, így ahogy a való életben is, itt is ügyelnünk kell szemünk fényének épségére. Érdekes lesz az is, hogy ha eltörik a spoiler vagy a lökhárító, akkor nem kell majd újat vennünk, egyszerűen áttekerhetjük egy szigszalaggal, az aerodinamikai hatását így is visszanyerhetjük. Ezt a részletet amúgy a játék trailerében is megmutatták a készítők, igaz csak egy pillanatra tűnt fel a celluxozott alkatrész.


Az Electronic Arts emellett átdolgozta az AutoSculpt rendszert is, melynek köszönhetően még jobban személyre szabhatjuk autónkat. A Carbon-nál is részletesebben állítgathatjuk a külső elemek kinézetét, valahogy úgy, ahogy a Discovery Channel-en gittelik a kocsikat. Teljesen a mi ízlésünkre lesz szabva, hogy miként nézzen ki az autó, de egy idő után persze azért leszabályoz minket a rendszer, és nem engedi túl extrémre formálni a kasztnit.


Fontos újítás még, hogy a versenyek nappal játszódnak. Elfelejthetjük a sötétben való furikázást, nem kell majd szenvednünk a gyenge megvilágítástól, a pálya jól belátható lesz, remek játékélményt kölcsönözve ezzel a megújuló Need for Speed-nek. Izgalmas és jópofa lesz tehát a Pro Street, és noha még kevés információt tudunk róla, azért lassan kezdenek körvonalazódni a játék részletei. Figyeljétek a Gamekapcsot, mert ha megtudunk valami újat, azonnal közzé tesszük majd a hírek között, de az sem elképzelhetetlen, hogy még a nyáron újabb előzetessel szolgálunk a játékról.


A Need for Speed: Pro Street idén novemberben a létező összes platformra meg fog jelenni. Az Xbox 1 kivételével lesz PS2-es, PS3-as, Xbox 360-as, PSP-s, NDS-es, Nintendo Wii-s és persze PC-s verzió is. Szegény első generációs Xbox tulajokra nagyon rájár a rúd mostanában, de talán nem árulok el semmi újdonságot, ha azt mondom, a jövőben se lesz jobb a helyzetük. A játékot ettől függetlenül várjuk nagyon, és amint megjelenik, azonnal szállítjuk róla a tesztet is. Stay with us!

Assasins Creed

2007.10.23. 13:51 | FejesLac | 2 komment


A történet és a Sci-fi szál.

A felújított Prince of Persia trilógia, vagy a nemrégiben megjelent negyedik résszel büszkélkedhető, Tom Clancy regények alapján készült Splinter Cell sorozat is az Ubisoft Montreal kezei közül került ki. Az Assassin’s Creeddel minden esély megvan arra, hogy új, nagyszerű és sikeres márkanevet és egyben játékot rakjanak le az asztalra a francia székhelyű fejlesztők. A játék története a XII. századba, pontosabban 1191-be kalauzol el minket. Tart a Harmadik Keresztes Hadjárat, egymás ellen csatáznak Oroszlánszívű Richárd keresztes lovagjai és a Szaracén harcosok. Az általunk irányított Altair (arabul szárnyaló sast jelent) egy orgyilkos csoportosulás magasan képzett tagja, mely egyelőre úgy tűnik, hogy nem áll egyik oldalon sem. Mindkét harcoló tábor magas rangú tisztjei közül kell kiiktatnunk egyes személyeket. A történet előrehaladtával azonban hatalmas, a világot felölelő összeesküvéssel találjuk szembe magunkat… Ha a történet nem is, a helyszín mindenképp egyedi, nem sűrűn játszhatunk ebben a korban ezen a területen.


Kavarodásra adhat okot a sokfajta sci-fire utaló apróbb jelzés. Már az első videó kezdetekor is volt egyfajta vibrálás a képen, mintha tévén keresztül néznénk a videót magát is. Elsőnek mindenki azt tippelte, hogy időutazóval állunk szemben, de ezt a kedves producer, Jade Raymond nyíltan tagadta. Legvalószínűbb spekulálásnak az tűnik, hogy egy számítógép memóriájában játszódnak az események, a gép eleveníti fel a történteket. Például ha véletlenül meghal Altair akkor a „System Offline” felirat jelenik meg, mely egyfajta hibának is felfogható. (Ez összefügg a csapat előző játékában a Prince of Persiában a történetmeséléssel is. Amikor meghalt a főszereplő, Farah szólt, hogy ez nem is így történt és újrakezdi a mesélést.) Az X06on levetített X360as játékmenetet bemutató demóban a képernyőn középen a „memories /01” jelent meg, balra a „hard drive”, jobbra az „options” felirattal, amikor a karakter meghal. A kezelői felület (HUD) is eléggé modernre sikeredett. Végső soron semmi sem biztos. Még mindig kérdéses, hogy mi is valójában az igazság. Szerintem azért köze lesz a „nagy összeesküvésnek” ehhez, biztos információt ám egyelőre még erről nem sikerült felkutatni, ugyanis a kedves francia fejlesztők úgy gondolták, hogy most ők cipzárt húznak a szájukra, és nem szólnak egy szót sem. Nem baj, annál izgalmasabb lesz maga a játék.


Szabadság, szerelem/szeretem.

Jeruzsálem, Acre és Damaszkusz városaiban kell majd ténykednünk. Ezeket a különbözői középkori feljegyzések alapján teljes valóságukban építették fel. Korhű épületek, házak, tetők, utcák, terek várják, hogy felfedezzük őket. A 3 város között teljesen szabadon mozoghatunk, a külföldi sajtóban példaként mindenhol a Grand Theft Auto és a The Elder Scrolls IV: Oblivion nevek hangzanak el példaként, melyek maguk is a nagy szabadságérzetükről híresek.


A készítőknél több szabályt fektettek le a játékkal kapcsolatban. Elsőnek itt a „2 inches szabály”: Ez a szabály azt mondja ki, hogy minden tárgy, tereptárgy, épület, ami 2 inchnél nagyobb, azzal interakcióba léphetünk, ergo megmászhatjuk az egész várost tetőtől-talpig. Ezt már sokszor elsütötték, de mindig voltak láthatatlan falak, amiket nem tudtunk átugrani, megkerülni. Tipikus példa a GTA 3, ahol voltak azért nem elérhető helyek. (180 fokos ellenpéldaként felhozhat a régebbi FPS-ek, ahol meg csőben mentünk semmifajta non-lineáris megoldást nem kínáltak fel, mely megint egy végletet képvisel, szerencsére ebben a játékban ilyenről szó sincs.) Az Assassin’s Creedben egyelőre úgy tűnik, hogy a szabadság tényleg teljes. Bárhova, hangsúlyozom BÁRHOVA fel lehet mászni, ugrani kúszni. Csodás. Ehhez kapcsolódóan fontosnak vélem megjegyezni a karakter-animációt. Altair egész mozgása olyan valóságszerű, olyan hihetően van megcsinálva, hogy szegény perzsiai herceg is csak fejet bólinthat neki. Hihető, mesés és nem találok szavakat. Nem csoda, hisz az Assassin’s Creedben 700 különálló, egyedi mozgás- és karakter-animáció található majd meg. Mit is jelent ez? A Prince of Persia: The Sands of Timeban, ami a mai napig is az egyik legjobb karakter-animációt tartalmazó játékként maradt meg mind a sajtóban, mind a köztudatban, „mindösszesen” 500 ilyet tartalmazott. Na, kapizsgálod már?


A nagy hármas.

A teljes becserkészését 3 nagyobb részre lehet osztani a tevékenységeink szerint. Első a megfelelő helyszín és az áldozat felkutatása. A tömegben beszélgetéseket kell kihallgatnunk, meg kell figyelnünk az őrjáratokat, még akár zsebtolvajlásba is kezdhetünk, csak hogy információhoz jussunk. Miután megvannak az információk, hozzákezdhetünk magához az elimináláshoz. Többféleképpen is megoldhatjuk a kérdést (akárcsak például a Hitman részekben). Akár a háztetőkről távolsági fegyverrel iktathatjuk ki, vagy a tömegben feltűnésmentesen megközelíthetjük az áldozatunkat, hogy közelről elintézhessük, majd vissza a tömegbe, és sipirc. A játékban nagy hangsúlyt fektettek a tömeg reakcióira. Ha a tömeg szeme láttára mászunk fel a falakra, akkor a bámészkodók ámulni és bámulni fognak, akár ujjal is mutogatnak majd ránk, amivel felhívhatják a városi őrség nemkívánatos figyelmét mutatványunkra, így nehezebb lesz a dolgunk. Az újfajta irányítás (erről később) lehetőségei miatt, például ha fellökünk valakit a tömegben, nagy az esély, hogy ő visszalök, majd láncreakciót indítva ezzel igazi tömegverekedés kerekedhet, mely jó figyelemelterelés. Vagy akár csak szépen sodródhatunk az árral. A döntés természetesen a körülményekhez képest mégiscsak a miénk lesz. A missziónk befejezése a helyszínről való elmenekülés lesz valami biztonságos helyre. Ekkor is próbálkozhatunk a háztetőkön menekülni, vagy éppen a tömegben elvegyülni, vagy futni hanyatt-homlok.


A likvidáláskor segítségünkre többek közt az ún. Sasszem képességünk lesz, melyre utal Altair neve is (mint már említettem szárnyaló sasnak is lehet fordítani). Lényege, hogy könnyebben kiszúrhatjuk az egyént a tömegben. Az áldozatnak világító, ragyogó színe lesz, a képernyő sarkai elmosódnak, így játszi könnyedséggel megtalálhatjuk a célpontot. Ez a képesség is kacsintgat a sci-fi felé, meglátjuk. Lehet, hogy csak tehetséges. :) Eszközeink között legnagyobb fontosságúnak a (X-Men-es Wolverinehez hasonló) kicsúsztatható penge lesz, mely nagyszerű közelharci eszköznek tűnik így elsőre. Állítólag az orgyilkos kiképzésen le kellett amputálni Altair egyik ujját, hogy ezt a rejtett tőrt fel lehessen szerelni. Az eddigi kis információ-morzsákból az derült ki, hogy lehet még nálunk kard, illetve egy kis számszeríj, mely baltának is kitűnő. További felszerelésünkről, ellátmányról egyelőre nem sok mindent tudni.


Irányítás, grafika, fizika.

Mint már korábban említettem újfajta irányítást kapott a játék. Állítólag, ha már megszoktuk a merőben más kontroller beállítást, le sem kell majd néznünk, minden olyan nyilvánvaló lesz. Jó kis marketingszövegnek tűnik, lássuk, mit takar: Lényege, hogy az egyes gombok az egyes végtagokat testesíti meg. Egyfajta marionett bábuként is gondolhatunk az egészre. Egy a fejét irányítja (Y gomb), egy a fegyveres kézé (X), egy a fegyvertelené (B), és van egy az alsó testrésznek is (A). Van még egy gomb, ami viccesen az „érzelem irányítása” nevet kapta. Gyakorlatilag egyfajta erőmódosító, ha sétálsz és lenyomod, akkor elkezdesz futni, a tömegben ezzel lehet fellökni valakit. Meglátjuk mennyire lesz jó ez a fajta újdonság és egyáltalán, hogy sikerül ezt megvalósítani PC-re.


A grafikát már láthattuk eddig a videókon. Egyelőre nem annyira lélegzetelállító, mint a korábban már olyan sokat szóba hozott Crysis, de nekem nagyon bejön. Árad belőle a korhűség, a hangulat, egyelőre pont megfelelőnek tűnik, meglátjuk, hogy megjelenéskor milyen lesz és játék közben milyen apróságokat fog tartogatni nekünk. A fizika -mint mostanság oly népszerű elem-, is helyet kapott a játékban, melyet legjobban a tömegben való elvegyüléskor és a meneküléskor lehetett megfigyelni. A Valóságnak megfelelően esnek el az emberkék, amikor berontunk közéjük. Valóságos volt akkor is, amikor Altair menekült és egy fatámasztékot használó viskó alól kiütötte a tartóoszlopot. Az épület összeomlott, elzárva a kis utcán az utat az üldöző őrök elől, (anti)hősünk így könnyen megléphetett. Ez a rész is kipipálható.


A mesterséges intelligenciára sem lehet panaszuk majd, legalábbis az előzetes hírek alapján. A tömeg, mint már említettem megfelelően fog reagálni az egyes, általunk előidézett helyzetekre (épületre felmászás, verekedés előidézése, stb.) és az őrök is figyelmesek lesznek. Sajnos ezt is csak játszás közben lehet igazán kitapasztalni, a videókon sem mindig mutatkozik ez meg eléggé, hogy rendesen ki lehessen tárgyalni, bár egy előzetesnek nem is feltétlenül feladata, meghagyom annak a szerencsésnek, aki majd a végleges játékot fogja tesztelni.


Exkluzivitás vs. Multiplatform.

Habár először PlayStation 3 exkluzív játékként terjedt el a köztudatban az Assassin’s Creed, azért a fejlesztőknek (vagy épp a Microsoft pénzeszsákjának) hála a játék igazi multiplatform lesz. 2006 augusztusa volt a szerencsés hónap, amikor bejelentették, hogy Xbox 360ra és PCre is készül a játék, így egyik csoport sem marad ki az élvezetekből. Mindenki ugyanazt a játékélményt fogja megkapni vasától függetlenül (itt természetesen a két konzolra gondoltam, PC-ből biztos erősebb konfiguráció kell alá, bár a DirectX10-et bíró kártyát kétlem).


Jade Raymond még olyan információkat is meglebegtetett, hogy biztos lesz demó a játék megjelenése ELŐTT, bár az még nem tisztázott, hogy hol és miként fog megjelenni. Lesznek letölthető tartalmak is majd, de ezek mikéntjéről, hogy hol, hogyan és legfőképp mennyiért juthat hozzá az egyszeri játékos, arról nem szól a fáma.

Platform: PC?,X360,PS3,PS2?

Gyártó: Ubi Soft

Megjelenés: Okt vége,2007

Értékelés 9.5

forrás:  Gamekapocs

Resident Evil 5 (X360)

2007.07.30. 15:06 | FejesLac | Szólj hozzá!

Platformok - X360, PS3, PS2?

Megjelenés 2007.??.??

Videók

Extended E3 Trailer (HD) (July 26, 2007)
Watch It Now
Low-Res | High-Res
  

E3 2007 Trailer (HD) (July 10, 2007)
Watch It Now
Low-Res | High-Res
 
X05 - Xbox 360 trailer (October 4, 2005)
 


God of War Chain of Olympus

2007.07.26. 22:40 | FejesLac | Szólj hozzá!

Platformok - PSP

Megjelenés - nemtom

Leírás - GoW sorozat legújabb része még több öldökléssel és szopással. Hát kb ennyit röviden.

Képek - 1 2 3 4 5

COD 4 új videó

2007.07.24. 21:19 | FejesLac | 1 komment


Smash Court Tennis 3

2007.07.24. 21:02 | FejesLac | Szólj hozzá!

Platformok - PSP

Gyártó - Namco Bandai

Egy kis leírás -

Talán egy hónapja játszottam először a Smash Court Tennis 3 demo-jával. Azelőtt különösebben nem érdekelt a sárga labdát püfölők sportvilága, de ez a játék alaposan megváltoztatta ezirányú nézeteimet. Nos, a játék megvásárlását követően boldogan helyeztem azt a PSP-m meghajtójába.
Smash Court Tennis 3

Egy kis töltögetés, majd rövid, átlagosnak mondható intro után a főmenüben találtam magam. Természetesen első utam az Options menübe vezetett, ahol a játék fontosabb paramétereit lehet beállítani. Úgy vélem, hosszabb karrier módban eltöltött idő után mindenki OFF-ra teszi majd a Replay Settins-et, ugyanis elég idegesítő lesz a folytonos ismétlés minden sikeres return ütés, vagy ász után, a visszajátszás alatt szóló monoton rock-ról nem is beszélve. Fontos még talán a Guide Display menüpont, ahol a vizuális segédleteket lehet kapcsolni (kezdőknek érdemes ezeket használni, de később már zavaróak lehetnek).

Smash Court Tennis 3

No, akkor itt végeztünk, vissza a főmenübe. Aki nem játszott a játék demo-jával, annak érdemes lehet a Tutorial menüben lévő mini játékokat végigcsinálni. Gyakorlatilag mindent megtanulhatunk, a szerválás pontos helyezésétől kezdve a lecsapáson át a röptézésig, tehát érdemes itt körülnézni. Némely tréningnél hasznos, rövid szöveges magyarázatot is ad a program.
Miután kellő gyakorlatot szereztünk, a főmenüben négy játékmód közül választhatunk. Az Exhibition-ban játszhatunk rögtönzött meccset egyéni vagy páros felállásban, véletlen vagy általunk választott szereplőkkel, de akár egy mini bajnokságot is megszervezhetünk. Az Arcade módban egy általunk választott teniszezővel kell megnyernünk néhány meccset, az ellenfeleket véletlenszerűen kapjuk. Fontos hogy mind az Exhibiton-ban, mind az Arcade-ban lehetőségünk van a saját karakterünket is kipróbálni (természetesen csak akkor, ha már létrehoztunk egyet). A legjelentősebb játékmód a Pro Tour, vagyis a karriermód. Összesen három saját teniszezőnk tárolódhat a memóriakártyánkon, a mentéseknek elég kb. 900 KB. Rengeteg lehetőségünk van a teniszezőnk (vagy teniszezőnőnk) testreszabásában kinézet és stílus téren, így ezt most nem részletezném. Örömömre a magyar is választható nemzet a karakternek, úgyhogy hazai színekben vágtam neki a Pro Tour-nak. Eldönthetjük hogy választunk-e riválist magunknak, avagy sem. Különösebb jelentősége ennek nem lesz, csupán a játékot nehezítheti picit ha nem akarunk lemaradni a riválisunktól.

Smash Court Tennis 3

Ezután megérkezünk a Pro Tour főmenüjébe, nézzük a lehetőségeket.
Schedule - ütemterv, itt oszthatjuk be az időnket, mikor megyünk tréningezni, esetleg szponzort keresni, neadjisten egy tornára benevezni. Természetesen kezdetben csak alacsony rangú tornákon tudunk részt venni, de ezen ne is csodálkozzunk, hiszen a ranglistán a 250. helyet foglaljuk el. Nívósabb esemény kezdetben egy Grand Slam-ra való bejutás lehet, de ide is kvalifikálnunk kell magunkat. Természetesen indulhatunk a versenyeken egyéniben, és párosban is, feltéve ha eleget teszünk a tornák követelményeinek (invitálás, bizonyos helyezés a ranglistán). Fontos hogy addig nem tudunk páros tornán részt venni, amíg a szponzor menüben nem választunk magunknak partnert. Na persze ne gondoljuk, hogy pl. Federer boldogan rohan hozzánk. Leendő partnerünket le kell győznünk, és csak aztán áll szóba velünk.

Visszatérve a Pro Tour főmenübe, nézzük mire lehet költeni a nehezen összeteniszezett milliókat.
Shop - vásárlás. Itt mindenféle hasznos (és haszontalan) felszerelést vásárolhatunk karakterünknek. Megváltoztathatjuk a hajunkat, szakállunkat. Vehetünk ruházatot, a cipők #3-tól már bónuszt is adnak! Az ütőkre természetesen érdemes pénzt költeni, hiszen nagyon feljavíthatja teniszezőnk egyes képességeit. Meglepő módon még a csuklószorítók (Accessories) is adnak némi plusz erőt (de persze csak a drágábbak). Fontos még hogy itt vásárolhatunk magunknak komolyabb tréningeket is! Mindjárt a Shop menü alatt letudhatjuk a Style-t is, hiszen a R és az L gombokkal lépkedhetünk ezek között. Kell is, hiszen nem elég megvennünk a holmikat, fel is kell "raknunk" a játékosunkra. Jó ötlet hogy akár öt különböző stílust kialakíthatunk magunknak öltözködés szempontjából. A rácsos számok (pl. #11) azt jelzik, hogy az adott felszerelésből milyen "rangút" viselünk, ez megkönnyítheti a vásárlást is.

Smash Court Tennis 3

Mivel a Style menüt letudtuk a Shop alatt, mehetünk tovább.
Parameters - játékosunk paraméterei. A tornák után is ide kerülünk hogy a megszerzett skill pontokat "elköltsük". Igen, skill pontokat! Ez a Smash Court Tennis 3 egyik erőssége. Lényegében két csoport van: a paraméterek és a képességek. A paraméterek alatt a főbb tulajdonságokon fejleszthetünk, mint erő, szerva és röpte, lecsapás, technika, fonák, tenyeres és lábmunka. A képességek már nem ilyen egyszerű, rengeteg különböző csavarási technika, sarokra ütés, és egyéb trükk közül választhatunk. Minden szintlépéskor kapunk majd egy skill pontot, a szintlépéshez szükséges TP-t pedig a tréningeken ill. a tornákon való nyert meccsek után kapunk. Jó tudni, hogy a maximális szint a teniszezőnk számára a 100, tehát összesen ennyi skill pont áll majd a rendelkezésünkre.

A paraméterek után itt van nekünk a Rankings menü, ahol elmélkedhetünk rajta, hogy Nadal miért van előrébb a ranglistán mint mi? A listákban meg is nézhetjük magunknak a játékosokat, és rövid információt is kapunk róluk.
A főmenüben a Stats következik, ahol kiértékelhetjük eddigi játékunkat a lehető legnagyobb részletességgel, azon kívül, hogy hányszor léptünk bal lábbal, itt mindent megtalálunk. Összesen mennyi ászt ütöttünk, hányszor röptéztünk, stb.
A Pro Tour főmenüjében is megtaláljuk az Options-t.
A Game Settings ugyanaz mint a játék főmenüjében, de a Games&Sets-be érdemes bekukkantani, ugyanis itt tudjuk megadni, hogy milyen hosszúak legyenek a meccsek. Több óra játék után azért már fárasztó lesz az öt szett. Ezek mellett itt tudjuk kezelni a kimentéseinket is.
A Pro Tour menüjében található még egy igen részletes Help is, érdemes átnézni.

Smash Court Tennis 3

A karriermód egyértelműen élvezetesre sikeredett, különösen az RPG elemek miatt. Megmondom őszintén, nekem egy picit könnyűnek tűnt a Pro Tour, különösen a páros meccseket tekintve, de ezt annak tudtam be, hogy a demo-val is játszottam very hard-on, nem is keveset! Azért a ranglista élén lévők ellen már igencsak fel kell kötni a nadrágot. A tornákon van egy Auto Match lehetőség, amivel szimulálhatjuk az adott meccset, szerencsére itt sem mehetünk biztosra, hiába vagyunk világelsők, bármikor becsúszhat egy vereség akár a harmincadiktól is!
Nem említettem még szót a levelekről, melyeket a karriermód főmenüjében kapunk, általában a tornákon való részvétel függvényében. Jópofák a "fan"-októl érkező buzdító levelek, de itt értesülünk tornákra invitálásokról, kihívásokról is.
Még egy dolog, amire érdemes a karriermódban odafigyelnünk, a teniszezők sem gépek! Fáradunk bizony, érdemes néha egy-két napot kihagyni az ütemtervben, hiszen a fáradt játékos lassabban fut, gyengébbet üt!

Miután kiveséztük a Pro Tourt, nézzük milyen lehetőségeink vannak még a játék főmenüjében. Az Ad Hoc természetesen a Multiplayer rész, amit eddig sajnos nem tudtam kipróbálni. Ennél érdekesebb viszont a Challenge menü, ahol különféle mókák vannak. Például itt van nekünk a Pac-Man Tennis, Sci-fi rajongóknak a Galaga, tűzszerészeknek pedig a Bomb Tennis ;). Különösebb hozzáfűzni valóm a Mini Games-ekhez nincs, ha már meguntuk a Pro Tourt akkor el lehet velük bohóckodni. Szintén a Challenge menüben próbára tehetjük magunkat a Pro Tour-ban lévő tréningeken...

Smash Court Tennis 3

A főmenüt tekintve már csak a Stats maradt, amit egyértelműsége miatt most nem tárgyalnék ki.

Összegzésképpen azt kell mondanom, hogy ez egy remek játék, főleg ha a Pro Tourt tekintjük. Ha össze kellene hasonlítanom a Virtua Tennis 3-mal, akkor ez jóval komolyabb hangulatú, egy picit csúnyább, de realisztikusabb!
A grafikára nem lesz panasz, a zenék változatosak, bár elég átlagosak. Szerencsére itt nincs a Virtua Tennis 3-hoz hasonlóan zene a meccsek alatt.
A játékmenet is rendben van, rengeteg helyszín színesíti a játékot (a Dubai-i óceánjárós rész különösen tetszett!). Egyetlen negatívumként az ellenfelek igen ritka, ámde annál viccesebb teleport trükkjét említeném (már rég elment mellette a labda, egyszercsak mögé teleportál és visszaüti), de mint mondtam, szerencsére ez csak kb. 1000-ből egyszer fordul elő.
Körülbelül 60 órányi önfeledt ütögetés. Mindenkinek ajánlom, a teniszhez közelállóknak egyenesen kötelező! /Forrás : Gamecon.hu/

FIFA 08

2007.07.24. 12:13 | FejesLac | Szólj hozzá!

FIFA 08

Gyártó - Electronic Arts Sports

Platform - Xbox 360, PS 3, Wii ,PSP, PC, Nindendo Gamecube

Megjelene`s - 2007 `o`sz´

Ùj fifa szagot érzek! Nincs is ennél jobb szag! XD Na mind1.Ùgy néz ki minden id´o´k eddigi legjobb FIFA-ját tolhatjuk ´o´szt´o´l a kis szobácskánk sarkában rág´o´rnyedve a konrollerünkre vagy billentyüzetünkre.

Meg tobb csapat

Uj mozdulatok

PS3-mon es Wii-n extra´k

Szebb grafika

Mi kell me´g?-Ke´rdem e´n?!

ÀÀÀÀÀ megvan! Néhány ke´p! 1 2 3 4 5

 

 

Első napi adag

2007.07.18. 23:05 | FejesLac | Szólj hozzá!

XBOX 360 - PS3

GTA IV

Magyarországon várható megjelenés 2007.10.19

Gyártó - Rockstar games

Kiadások-Sima - "Special edition<2>

Trailers- 1 - 2 -

Címkék: xbox iv gta ps

süti beállítások módosítása